Tuesday, March 8, 2016

Estetika Sublim di dalam Video Game (2)

Estetika Sublim di dalam Video Game (2)*
oleh: Yohanes Padmo Adi Nugroho

*Versi ini adalah hasil penyempurnaan dua paper, ini dan ini.

kata kunci: estetika, seni, game, psikoanalisa, sublimasi

Abstrak
Video game telah menjadi bagian dari kehidupan kita, atau setidaknya bagian dari kehidupan generasi muda kita. Video game berkembang pesat selama kurang lebih lima dasawarsa ini. Perkembangan pesat video game tidak lepas dari perkembangan pesat perangkat-perangkat elektronik, mulai dari osiloskop, televisi, konsol, dan akhirnya PC (komputer). Video game kini bukan lagi merupakan pengisi waktu senggang, melainkan telah menjadi kehidupan paralel yang membutuhkan sebagian besar, untuk tidak mengatakan seluruh, waktu hidup kita. Banyak video game harus dimainkan secara real time. Grafis video game berawal dari beberapa bit titik pada osiloskop hingga akhirnya kini menjadi suatu realita virtual yang membutuhkan RAM bergiga-giga dan VGA berspesifikasi tinggi. Hal tersebut mendukung kreasi artistik video game yang semakin mencengangkan dan splendor. Pada pesona video game yang dahsyat itu tersebar objet a. Ada objet a pada grafisnya (gaze). Ada objet a pada suara musiknya (voice). Ada objet a pada aksi yang kita mainkan pada karakter kita. Objet a itu menuntun kita kepada fantasi, lebih tepatnya fantasi neurotis obsesif ($<>a).

Sejarah Video Game
Video Game adalah sebuah karya seni. Akan tetapi, sebelum kita melangkah lebih jauh untuk membahas karya seni macam apa video game itu, ada baiknya kita tengok dulu sejarah lahirnya video game. Cikal-bakal video game sudah disiapkan sejak tahun 1949. Ralph Baer, seorang insinyur, diminta untuk membuat satu set televisi[1]. Akan tetapi, dia bermaksud membuat sesuatu yang lebih dari pada itu. Idenya ini baru terwujud delapan belas tahun kemudian.
Leonard Herman[2] menjelaskan bahwa sejarah video game menjadi suatu hal yang menarik sebab tidak hanya melibatkan orang-orang yang ada di sekitarnya, melainkan juga soal perusahaan dan ironi (Leonard Herman, dkk., 2002, 1). Atari adalah sebuah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang Sega dirintis oleh seorang Amerika. Phillips, sebuah perusahaan yang berusia lebih dari seratus tahun pun ikut terlibat dengan nama Magnavox. Kemudian ada Nintendo yang turut serta membuat video game menjadi begitu populer. Leonard Herman tak lupa menyebut nama Sony, perusahaan elektronik yang memproduksi segala macam jenis elektronik mulai dari radio transitor hingga video recorder, tetapi yang penjualan terlarisnya tidak lain adalah konsol video game.
Selama delapan belas tahun setelah tahun 1949, selain Ralph Baer, terdapat beberapa nama yang masuk ke dalam sejarah video game. Leonard Herman menyebut Willy Higinbotham yang mendesain permainan tennis interaktif yang dimainkan pada sebuah osiloskop. Ada pula seseorang bernama Steve Russell. Dia memprogram space game pada sebuah komputer mainframe DEC PDP-1 (Leonard Herman, 2002, 1).
Tahun 1889 hingga 1970 merupakan tahun-tahun embrio kemunculan perusahaan video game. Pada perusahaan video game tersebut para programer (baca: seniman) menciptakan karya-karya fenomenal dan bahkan legendaris mereka. Pada tahun 1889 Fusajiro Yamauchi mendirikan The Marufuku Company yang memproduksi Hanafuda, sebuah permainan kartu Jepang. Kemudian, pada tahun 1907, Marafuku mulai memproduksi permainan kartu Barat. Beberapa puluh tahun kemudian, lebih tepatnya pada tahun 1951, Marafuku mengganti namanya menjadi The Nintendo Playing Card Company. “Nintendo” sendiri berarti “pasrah kepada yang di atas”[3] (Leonard Herman, 2002, 1-2).
Pada tahun 1947, hanya beberapa tahun setelah Amerika mengebom Hiroshima dan Nagasaki, Akio Morita dan Masaru Ibuka mendirikan The Tokyo Telecommunications Engineering Company. Perusahaan itu berhasil menciptakan radio saku dengan tenaga baterai pertama di dunia. Mereka pun memasarkan produk mereka itu ke Eropa dan Amerika. Mereka kemudian menyadari bahwa nama perusahaan mereka begitu sulit diingat oleh orang-orang Barat, sehingga mereka mengubah nama itu dengan nama hasil modifikasi kata dalam Bahasa Latin, sonus (sound), menjadi Sony, sebuah kata yang sebenarnya tidak memiliki arti apapun (Leonard Herman, 2002, 2).
Pada tahun 1954 David Rosen, veteran perang Korea-Amerika, menyadari bahwa permainan mekanis yang dioperasikan dengan koin (semacam dingdong), yang terdapat di pangkalan militer Amerika di Jepang, begitu populer. Maka, pada tahun 1960-an, dia memutuskan untuk menciptakan sendiri permainan dengan koin semacam itu. Dia pun membeli sebuah perusahaan jukebox dan slot-machine di Tokyo. Perusahaan itu diberi nama SEGA, sebuah kependekan dari “SErvice GAmes” (Leonard Herman, 2002, 2-3).
Pada tahun 1958 Willy Higinbotham, seorang fisikawan, menciptakan sebuah permainan semacam tenis meja interaktif pada sebuah osiloskop. Permainan itu diletakkan pada Laboratorium Nasional Brookhaven, New York, untuk menghibur para pengunjung. Setahun kemudian dia menciptakan permainan serupa pada sebuah monitor 15 inci. Akan tetapi, karena dia merasa dia tidak menemukan sesuatu yang baru, dia tidak mematenkan ciptaannya tersebut (Leonard Herman, 2002, 3).
Pada tahun 1961 seorang siswa MIT bernama Steve Russell menciptakan Spacewar, sebuah game komputer interaktif pertama, pada sebuah minikomputer Digital PDP-1 (Programmed Data Processor-1). Pada tahun 1966 Ralph Baer masih memegang teguh impiannya, yaitu menciptakan televisi yang bisa juga dipakai untuk bermain game. Setahun kemudian dia dan timnya akhirnya sukses menciptakan game interaktif yang bisa dimainkan di televisi. Pada tahun 1968 televisi yang bisa dipakai untuk bermain game ciptaan Ralph Baer dan kawan-kawannya tersebut dipatenkan (Leonard Herman, 2002, 3).
Pada tahun 1972 seorang bernama Bushnell, setelah meninggalkan perusahaan Nutting oleh karena masalah pembagian keuntungan, mendirikan perusahaan game-nya sendiri. Bushnell tidak sendiri, dia melakukannya bersama-sama dengan Dabney. Perusahaan itu diberi nama Atari, sebuah istilah dari sebuah game Jepang berjudul Go. Istilah “atari” sendiri memiliki makna yang setara dengan kata “skak” dalam permainan catur. Bushnell kemudian mempekerjakan Al Alcorn untuk memprogram sebuah video game tennis sederhana. Game itu diberi nama Pong dengan dua alasan: (1) “pong” adalah bunyi ketika bola di dalam game itu terkena raket atau sisi layar, dan (2) karena nama “Ping-Pong” sudah terlebih dahulu dipatenkan. Pong kemudian diuji-cobakan pada Andy Capps, sebuah bar lokal. Dalam waktu dua minggu, perangkat permainan itu rusak karena kotak koinnya tidak lagi mampu menampung koin-koin yang masuk. Pong sukses besar (Leonard Herman, 2002, 4-5).
Setelah Atari mendapatkan sukses besar, beberapa perusahaan video game mulai meluncurkan konsol video game rumahan. Pada tahun 1976 lahirlah cartridge untuk bermain game. Perusahaan Fairchild Camera & Instrument meluncurkan Video Entertainment System, sebuah konsol game rumahan pertama. Kita bisa bermain berbagai macam game dengan mengganti cartridge-nya. Di tahun yang sama Exidy Games meluncurkan Death Race 2000, sebuah game yang diciptakan berdasarkan sebuah film tahun 1975 dengan judul yang sama. Game ini merupakan game yang mengandung kekerasan. Masyarakat kemudian memprotes kehadiran game  dengan kekerasan ini. Isu ini bahkan menjadi isu nasional, sehingga Death Race 2000 ditarik dari peredaran (Leonard Herman, 2002, 5).
Pada bulan Maret tahun 1978 Nintendo meluncurkan Computer Othello. Kemudian, pada tahun 1980 Namco meluncurkan Pac-Man, sebuah arcade game yang legendaris. Lebih dari 300.000 unit terjual di seluruh dunia. Pada awalnya Pac-Man bernama Puck-Man. Karena khawatir ada orang-orang nakal yang akan mengisengi kata “puck” itu, nama Puck-Man diubah menjadi Pac-Man. Pac-Man menjadi video game pertama yang digemari baik lelaki dan perempuan (Leonard Herman, 2002, 6-7).
Masih pada tahun 1980, Nintendo memasuki pasar Amerika Serikat. Minoru Arakawa, menantu dari Hiroshi Yamauchi (kepala perusahaan Nintendo Jepang), memindahkan kantor perusahaan ke Seattle, Washington. Akan tetapi, penjualan Nintendo di Amerika pada waktu itu bisa dikatakan gagal. Menghadapi hal itu, pada tahun 1981 seniman Nintendo bernama Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong. Karakter protagonis dari game itu pada mulanya diberi nama Jumpman. Misinya adalah menyelamatkan kekasihnya yang bernama Pauline dari kera-kera gila. Kemudian, nama Jumpman diubah menjadi Mario untuk menghormati Mario Segali, orang yang telah menyewakan tanahnya untuk Nintendo Amerika (Leonard Herman, 2002, 7-8).
Pada tahun 1985 seorang programer Russia bernama Alex Pajitnov mendesain game Tetris. Permainan puzzle ini sangat sederhana dan bisa dimainkan pada berbagai macam perangkat, mulai dari gembot (game watch) yang sederhana hingga PC. Setahun kemudian, pada tahun 1986, Nintendo meluncurkan NES (Nintendo Entertainment System) secara lebih luas, tidak hanya di kota New York saja, melainkan di seluruh penjuru Amerika Serikat. Permainan legendaris dari konsol ini adalah Super Mario Bros. Sementara itu, untuk menandingi kesuksesan NES, Sega meluncurkan Sega Master System (SMS). Akan tetapi, Nintendo berhasil mengalahkan rival-rivalnya. Beberapa game lahir untuk dimainkan pada konsol ini, termasuk salah satu game legendaris The Legend of Zelda. Bahkan, beberapa perusahaan game bergabung dengan Nintendo sebagai third-party developers. Salah satu perusahaan itu adalah Namco (Leonard Herman, 2002, 11-12).
Pada tahun 1989 Nintendo memperkenalkan Monochrome Game Boy. Konsol tersebut dapat dipakai untuk bermain Tetris, dan versi Game Boy dari Super Mario, yaitu Super Mario Land. Sementara itu pada tahun yang sama Sega meluncurkan 16-Bit Genesis (Leonard Herman, 2002, 13).
Tahun 1990 merupakan tahun emas bagi Nintendo. Pada tahun itu, Nintendo meluncurkan game legendaris Super Mario 3. Kemudian, khusus untuk para gamers Jepang, Nintendo meluncurkan Super Mario 4: Super Mario World, yang memperoleh sukses besar di sana. Setahun kemudian, 1991, Nintendo meluncurkan SNES (Super Nintendo Entertainment System). Sega pun tidak mau ketinggalan. Sega memperkenalkan suatu tokoh legendaris, yaitu Sonic the Hedgehog. Misi utama yang diemban Sonic tidak lain adalah menumbangkan dominasi Super Mario, tetapi sepertinya Super Mario masih tetap lebih unggul. Di tahun yang sama, Capcom meluncurkan Street Fighter II (Leonard Herman, 2002, 13-14).
Pada tahun 1995, setelah melalui kerja sama yang gagal dengan Nintendo, Sony meluncurkan PlayStation (Leonard Herman, 2002, 17). PlayStation tidak lagi menggunakan cartridge, melainkan CD. Di Indonesia sendiri kehadiran Sony PlayStation berhasil menyingkirkan Nintendo dan Sega. Arena-arena bermain dan/atau rental PlayStation menjamur di mana-mana. Pada saat itu, anak-anak, yang orang tuanya tidak memiliki cukup uang untuk membeli konsol bagi mereka, dapat bermain PlayStation selama satu jam dengan uang Rp 1.500,00 atau Rp 2.000,00 di arena-arena bermain PlayStation, atau menyewa PlayStation itu untuk dibawa pulang ke rumah selama sehari (24 jam) dengan uang Rp 30.000,00.
Harvest Moon, Back to Nature (game RPG, Sony PlayStation)

Pada bulan November 1996 Bandai meluncurkan Tamagotchi di Jepang. Tamagotchi adalah perangkat game kecil sederhana dan portabel. Dengan alat itu, kita bisa memelihara hewan peliharaan virtual. Tamagotchi segera menjadi begitu populer di Jepang. Kemudian, Bandai meluncurkan Tamagotchi di Amerika Serikat. Tidak lama kemudian, perusahaan-perusahaan lain meluncurkan hewan peliharaan virtual serupa (Leonard Herman, 2002, 20-21).
Pada tahun 1997 Sony PlayStation berhasil menjadi konsol yang paling populer di seluruh penjuru dunia (Leonard Herman, 2002, 18). Pada tahun inilah Square Soft (sekarang Square Enix) meluncurkan salah satu game legendaris, Final Fantasy VII[4]. Final Fantasy VII pada mulanya dikembangkan untuk bisa dimainkan di konsol Nintendo. Akan tetapi, game ini terlalu panjang dan berat untuk sebuah cartridge, sehingga pihak Square Soft memutuskan untuk meluncurkan game ini dengan format CD untuk konsol PlayStation.[5]
Pada tahun 1998-1999 terdapat rumor bahwa Sony akan merilis PlayStation 2. Sony sendiri mengaku bahwa mereka memang tengah mengembangkan sebuah konsol baru sebagai penerus generasi lama. Banyak kalangan memprediksi konsol baru Sony tersebut akan diluncurkan pada tahun 2000 dan akan menggunakan keping kaset DVD. Sony akan bekerja sama dengan Toshiba untuk mengembangkan chipset dari konsol baru tersebut (Leonard Herman, 2002, 23).
Pada tahun 23 November 1998 Nintendo merilis The Legend of Zelda: Ocarina of Time untuk dimainkan di Nintendo 64. Beberapa saat setelah diluncurkan, game ini langsung dipesan sejumlah 325.000 keping cartridges. Pada akhir tahun itu Nintendo telah menjual 2,5 juta kopi game ini, menghasilkan penjualan sejumlah $150 juta. Bandingkan dengan penjualan film Disney berjudul A Bug’s Life, sebuah film dengan penjualan tertinggi pada waktu itu, yang “hanya” menghasilkan $114 juta di box office (Leonard Herman, 2002, 23-24).
Pada tahun 1999 Nintendo menghadirkan Pokémon (Pocket Monsters) di Amerika. Ketika game ini diluncurkan untuk dimainkan di perangkat Game Boy dalam dua edisi pada bulan September, Pokémon segera menjadi game yang paling laris dengan cepat. Kemudian Nintendo juga meluncurkan sebuah game Pokémon yang mirip Tamagotchi berjudul Pocket Pikachu. Pikachu adalah karakter monster di dalam game Pokémon yang paling digemari. Karena game Pocket Pikachu yang mirip Tamagotchi itu bisa juga dipakai sebagai pedometer (alat pengukur jumlah langkah kaki), master Pokémon bisa melatih dan memperkuat Pikachunya hanya dengan berjalan saja (Leonard Herman, 2002, 24). Pokémon itu sendiri kemudian menjadi anime yang legendaris.
Masih pada tahun 1999, Nintendo meluncurkan Game Boy Advance, sebuah perangkat dengan kapasitas warna 32-bit, yang bisa dikombinasikan dengan telefon seluler (HP) untuk akses internet. Sementara itu Microsoft pun turut terjun pula. Microsoft pada tahun itu tengah menyiapkan sebuah konsol yang diberi nama X-Box. X-Box menggunakan OS (operating system) Windows CE. Juga di tahun 1999 akhirnya Sony merilis spesifikasi dari versi terbaru PlayStation mereka, yaitu PlayStation 2. PlayStation 2 diotaki oleh sebuah mikroprosesor Toshiba/Sony 250MHz. PlayStation 2 bisa dipakai untuk memainkan game serta untuk memainkan audio CD dan DVD (Leonard Herman, 2002, 26).
Pada tahun 2000 Sony resmi diluncurkan PlayStation 2 sementara itu Bill Gates, bos Microsoft, secara resmi meluncurkan X-Box. Bill Gates meyakinkan para gamer bahwa X-Box bukan merupakan PC yang diberi baju baru (Leonard Herman, 2002, 27-28). Maka, dimulailah era baru pertarungan sengit dua konsol: X-Box vs PlayStation. Kini PlayStation sudah sampai pada generasi keempat. Game legendaris Final Fantasy VII yang dirilis pada tahun 1997 untuk konsol PlayStation pada tahun ini (2015) akan di-remake untuk dimainkan pada konsol PlayStation 4.[6]

Game sebagai Suatu Seni-Total
Martin Suryajaya di dalam artikel Permainan Video sebagai Gesamtkunstwerk (2014) mengatakan bahwa video game merupakan suatu seni total.[7] Dia berpendapat bahwa video game merupakan suatu gabungan dari berbagai macam cabang seni: seni rupa (seni lukis, seni patung, seni grafis, fotografi, seni video), sastra, teater, seni musik, dan seni tari. Hubungan antara semua seni itu dengan video game bukan merupakan hubungan kronologis, melainkan di dalam video game itu terdapat unsur-unsur seni tersebut. “Permainan video, dengan demikian, merupakan rangkuman—sebuah summa—dari seluruh cabang kesenian,” kata Martin Suryajaya pada artikel tersebut. Martin Suryajaya pun mengatakan, dan saya menyetujui, bahwa ada satu unsur yang membuat video game menjadi khas, yaitu partisipasi.
Partisipasi atau peran aktif pemain di dalam video game itu menjadi ciri khas yang tidak bisa dihilangkan. Tanpa partisipasi pemain, tidak akan pernah ada video game. Jika seorang penari menciptakan karya seni, tarian, untuk dinikmati dengan cara ditonton, seorang pematung membuat patung untuk dinikmati dengan cara ditonton, seorang sineas membuat karya film untuk dinikmati dengan cara ditonton, seorang musikus mengaransemen lagu untuk dinikmati dengan cara didengarkan, seorang cerpenis menulis karya sastra untuk dinikmati dengan cara dibaca, seorang programer video game membuat karya seni, video game, bukan sekadar untuk didengar, dibaca, atau ditonton, melainkan untuk dimainkan. Kita, pemain game, harus aktif di dalam video game. Berbeda dengan menonton film di mana kita hanya menyaksikan orang-orang lain memerankan karakter-karakter tertentu, di dalam video game kita harus menjadi karakter tertentu. Kita mau tidak mau harus mengafirmasi, bahkan membatinkan ideologi tertentu, sehingga kita bisa memainkan video game tertentu, atau hanya ada game over di sana (Padmo Adi, 2014).

Hasrat yang Berserakan pada Video Game
Di dalam peran aktif kita memainkan video game tersebut, disadari atau tidak ada hasrat yang tertumpah di sana. Ketika kita sedang memainkan video game, kita sedang berhadapan dengan objet a. Objet a di dalam psikoanalisa lacanian merupakan istilah khusus untuk menunjuk kepada suatu obyek penyebab hasrat. Game menyediakan bentuk-bentuk simbolis yang jauh lebih kaya dari pada film, dan bentuk-bentuk itu bisa menjadi fantasi ($<>a) (Padmo Adi, 2014). Objet a dapat berada di mana saja, mulai dari suara, pandangan. Di dalam game, objet a itu bahkan dapat berada pada “aksi heroik” character yang kita mainkan. Bayangkan saja ketika kita sedang berada di tengah-tengah dunia fantasi dengan pemandangan yang fantastis, back-sound musik yang menyentuh hati atau membakar semangat, quest yang menantang, dan tubuhmu terpancar efek-efek cahaya menakjubkan ketika sedang beraksi. Perpaduan hal-hal itu tentu tidak akan pernah kita temukan di dunia real-simbolik kita, bahkan mungkin bahasa tidak bisa mengungkapkan keadaan seperti itu dengan paripurna. Hasrat meluber bukan saja melalui apa yang kita dengar dan saksikan, melainkan justru pada tindakan-tindakan yang kita lakukan melalui character kita tersebut. Character itu menjadi perpanjangan diri kita, perpanjangan tubuh kita, dan perpanjangan kehadiran kita. Ketika kita bermain Final Fantasy VII[8], misalnya, seketika itu pula tubuh kita dan tubuh Cloud Strife[9] bersatu, melalui sebuah konsol. Kisah sejarah hidup kita seketika lebur bersama dengan plot cerita Cloud Strife. Ketika kita berhasil mengalahkan Safer Sephiroth (wujud terakhir dari Sephiroth), lalu menyaksikan bagaimana meteor yang di-summon oleh Sephiroth menggunakan Black Materia itu berhasil ditahan oleh kekuatan Holy, walau terjadi ledakan besar setelah itu, kita akan mengalami suatu perasaan yang aneh, sebuah perpaduan antara lega, puas, senang, dan penasaran akan apa yang akan terjadi selanjutnya. Mungkin itulah sebabnya Squaresoft (sekarang Square Enix) membuatkan sekuel dan prekuel untuk Final Fantasy VII, dan mungkin itulah sebabnya Final Fantasy VII menjadi salah satu game legendaris sepanjang masa.
Cloud (Final Fantasy VII) memanggil Bahamut untuk membantu menyerang musuh.

Bermain Final Fantasy VII adalah salah satu contoh pengalaman bermain game RPG (Role Playing Game) luring (off line). Ketika kita bermain game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), kita akan memiliki pengalaman yang sedikit berbeda, akan tetapi tidak kalah intensifnya. Di dalam kebanyakan game MMORPG, kita mendesain character kita sendiri, memilih job, dan membuat cerita kita sendiri. Tidak ada game over di sana. Memang ada banyak quest untuk dijalani, tetapi kehadiran kita di dunia virtual itulah yang lebih penting. Jika di dalam game luring sering kali waktu dipadatkan sedemikian rupa sehingga satu jam di dalam game bisa jadi hanya lima menit di kehidupan real kita, tidak demikian halnya dengan game daring. Satu jam di dalam Godswar adalah satu jam di kehidupan real kita. Untuk memainkan kebanyakan game daring, kita membutuhkan separuh, bahkan seluruh waktu kita! Keadaan ini mirip dengan keadaan di dalam film Avatar itu. Kita tidak sedang memerankan character fiksi semacam Cloud Strife, tetapi kita memerankan character kita sendiri, yang kita beri nama sendiri, yang kita desain sendiri, dan yang kita tentukan sendiri takdirnya. Kita bukan hanya melihat seorang aktor melakukan hasrat untuk kita, kita juga tidak hanya semata meleburkan hasrat kita dengan plot cerita character tertentu, melainkan kita justru melakukan hasrat-hasrat kita itu melalui kebertubuhan kita yang diperpanjang melalui tubuh virtual tersebut. Kita benar-benar hadir, baik di depan konsol, maupun di dalam dunia virtual tersebut. Kita hidup di dalam dunia hipereal tersebut. Kita pun bisa saja mati secara harafiah di depan konsol oleh karena terlarut di dalam dunia hipereal itu.
Banyak kasus gamer meninggal di depan konsol saat memainkan game daring. Game yang dahsyat adalah game yang mampu membuat pemainnya penasaran, bahkan terobsesi. Hal ini bisa kita pahami karena memang ada fantasi di dalam game baik yang luring maupun daring. Fantasi ($<>a) di dalam paradigma Lacanian adalah keadaan di mana subyek terbelah dengan putus asa mencari obyek yang hilang atau objet a (Boucher, 2008, 198).
Ketika diri kita dipaksa masuk ke dalam yang simbolik (Liyan besar), kita sebenarnya tengah ditetak, dikastrasi, dibelah. Diri kita ambyar berkeping-keping. Kita disapih dari keadaan “menyusu”, suatu keutuhan, persatuan primordial dengan ibu. Kita dipaksa untuk membahasakan diri kita dengan penanda Tuan yang sudah disediakan oleh Liyan (ayah). Ketika kita mencoba membahasakan diri kita dengan penanda Tuan tersebut, kita mendapati bahwa bahasa (yang simbolik) tidak mampu menampung diri kita secara paripurna. Ada bagian diri kita yang tercecer. Ada yang tidak bisa dibahasakan. Ada yang harus direpresi. Bagian yang tercecer inilah rem(a)inder, jejak-jejak hasrat yang sebenarnya mendorong si subyek memutuskan untuk melakukan sesuatu. Disebut remainder, karena hal itu hanyalah sisa-sisa, ampas, remain. Disebut reminder, karena ampas itu sekaligus menjadi pengingat bagi kita akan keadaan persatuan primordial pada fase cermin. Memang benar bahwa Wacana Tuan adalah wacana pertama dan memang harus ada. Tanpa Wacana Tuan, seorang individu tidak akan pernah menjadi subyek. Dia tidak akan pernah mampu membahasakan dirinya sebab dia tidak punya penanda-penanda yang dibutuhkan, bahkan dia tidak punya penanda “Aku”. Namun, jika si subyek itu terus-menerus melulu hanya memakai Wacana Tuan, dia hanya akan bisa berkata “ya” atau “tidak, “boleh” atau “jangan”. Si subyek itu tidak akan bisa menoleransi keadaan ambivalen. Bahkan, si subyek tersebut tidak akan pernah mampu mengetahui objet a (kerinduan terdalam)-nya.
Subyek bergerak ke arah garis bahasa (Signifier à Voice), lihat grafik hasrat Lacanian di bawah. Garis bahasa itu pun menabrak Subyek. Tabrakan dengan garis bahasa itu menyebabkan Subyek ambyar, Subyek terbelah ($). Karena bahasa tidak mampu mewadahi Subyek secara paripurna, sehingga ada yang tercecer dari Subyek yang tidak terperikan, Subyek merasa muak. Subyek yang muak ini pun mengikuti hasrat bergerak ke arah Fantasi ($<>a). Pergerakan Subyek ke arah fantasi ini mengantarkan Subyek kepada keadaan Enjoyment (Jouissance / Kenikmatan). Subyek yang telah mengalami Jouissance ini membawa pengalaman Jouissance-nya kepada yang simbolik (garis bahasa) dengan meminjam metafora-metafora yang sudah disediakan oleh yang simbolik, tetapi dengan makna yang sudah diperbaharui.
Gambar ini saya ambil dari buku G. Boucher (G. Boucher, 2008, 195)
Fantasi sebenarnya merupakan obat penolong bagi si subyek terbelah untuk melarikan diri dari keadaan ambyar dan kagol[10] tersebut. Zizek menjelaskan fantasi berarti bahwa jarak antara tingkat atas dan tingkat bawah dari Graph of Desire didekatkan. Zizek melanjutkan bahwa fantasi adalah sebuah konstruksi yang memampukan kita untuk mencari pengganti maternal (pengganti dari keadaan “menyusu primordial”), tetapi di saat yang sama juga merupakan sebuah layar yang mencegah kita menjadi terlalu dekat dengan maternal Thing tersebut (Boucher, 2008, 199). Fantasi menyediakan “kunci” bagi si subyek untuk melakukan lompatan jouissance (enjoyment). Fantasi berfungsi untuk menyelubungi fakta bahwa Liyan itu juga merupakan subyek terbelah, bahwa Liyan itu inkonsisten, bahwa Liyan (tatanan simbolik) itu terstruktur di sekitar ketidakmungkinan yang traumatis, di sekitar sesuatu yang tidak bisa disimbolisasikan (Boucher, 2008, 200). Dengan adanya fantasi, kita dapat berdamai dengan kenyataan bahwa Liyan (tatanan simbolik) itu pun tidak utuh, juga ambyar seperti kita.

Keutuhan yang Kosong, Kekosongan yang Utuh: Seni
Kita semua adalah subyek yang seakan-akan utuh, tetapi sebenarnya berlubang, (w)hole. Lubang itu ada oleh karena proses penetrasi yang simbolik kepada diri kita. Fantasi membantu kita untuk lari dari keadaan ambyar tersebut. Video game dengan sangat kaya menyediakan fantasi tersebut. Video game yang dahsyat adalah video game yang menghadirkan suatu seni-total sebagaimana yang dijelaskan Martin Suryajaya di atas, yaitu game  yang mengandung unsur-unsur seni yang lain (sastra, seni rupa, sinema, musik, dll.). Fantasi di dalam video game itu terletak pada seni-total (plus partisipasi) tersebut. Desainer (baca: seniman) video game yang splendid[11] adalah mereka yang berhasil memprogram sebuah game yang mampu membuat pemainnya (baca: apresiator seni) terobsesi, bahkan mati secara harafiah di depan konsol. Mengapa para gamer itu rela bermain bahkan sampai mati di depan konsol? Mereka sublim, sebuah keadaan ketika rasa pedih, perih, dan sakit pada tubuh tidak lagi penting. Ada kenikmatan di dalam rasa perih, ada rasa perih di dalam kenikmatan. Suatu nikmat yang perih dan perih yang nikmat. St. Sunardi -seorang filsuf, penikmat seni, dan sekaligus seorang Lacanian dari Indonesia- di dalam paper berjudul Mencari Pokok-pokok Persoalan Estetika Seni Rupa menjelaskan prihal sublim di dalam paradigma lacanian sebagai berikut:
Sublim dalam Lacan dikaitkan dengan apa yang oleh Lacan disebut tatanan Real. Kalau diungkapkan dalam bahasa sederhana, manusia itu hidup dalam tiga dunia: dunia simbolik (dunia sebagaimana kita jalani bersama), dunia imaginer (dunia ingatan saat saya mengenal kedirianku secara imaginer), dan dunia Real (dunia yang tidak bisa kita hadirkan). Walaupun pada kenyataannya kita itu menggunakan tanda-tanda dalam dunia simbolik, dua dunia lainnya selalu mempenetrasi dunia simbolik kita. Mengapa? Karena dalam dunia simbolik kita ada yang bolong atau mengalami lack. Maksudnya, walaupun kita memenuhi seluruh permintaan dalam dunia simbolik, kita tetap saja mengalami terasing. Walaupun seluruh hukum di dunia ini dipenuhi, belum tentu orang mengalami kepuasan hidup (jouissance). Lacan berpendapat bahwa lack itu muncul karena ada ketidaksadaran yang belum terpuaskan. Lalu bagaimana orang bisa memuaskan lack itu? Kita perlu mengidentifikasi sisa-sisa yang bisa mengingatkan (rem(a)inder) saat kita mengalami kepenuhan tanpa kurang satu apapun. Sisa-sisa pengingat inilah yang disebut objet a. Dari perspektif psikoanalis, sisa-sisa itu bisa berupa payudara, suara, dan sebagainya. Sisa-sisa pengingat itu juga bisa mengambil bentuk -bentuk budaya. [...] Sublim kantian sejajar dengan jouissance lacanian dalam arti keduanya menggabungkan antara pengalaman kenikmatan dan kepedihan sekaligus. Kalau menggunakan bahasa Freud, pengalaman akan sublim atau jouissance itu melampaui prinsip kenikmatan (beyond pleasure principle). Maksudnya, walaupun pedih orang akan melakukannya. Apa hasilnya? Proses simbolisasi baru berdasarkan pengalaman orang bertemu dengan dunia real,” (St. Sunardi, 2014, 7-8).
Sekarang kita memahami bahwa kita semua adalah subyek yang seakan-akan utuh, tetapi sebenarnya berlubang. Pada lubang tersebut, terdapat dorongan-dorongan yang tidak logis, sebab logika hanya ada pada tataran simbolik, sementara lubang itu ada pada ketidaksadaran. Seorang ilmuwan akan skeptis terhadap lubang tersebut. Seorang agamawan menganggap bahwa tidak ada lubang, yang ada adalah kepenuhan, Tuhan. Sementara, seorang seniman bermain-main di sekitar lubang tersebut, dia melakukan segala macam cara untuk membingkai lubang itu. Bingkai itulah seni.
Berburu Krinker (game Android & IOS, Mobbles)

Game sebenarnya hanyalah gambar bergerak dengan warna dan suara yang kita gerakkan sesuai kehendak kita. Kita ambil contoh game Android (smartphone) yang tengah saya teliti dan mainkan, yaitu Mobble. Mobble hanyalah game sederhana yang memadukan kegiatan merawat seperti Tamagotchi dan RPG, tetapi kita harus berjalan sungguhan di dunia nyata untuk memburu mobble (monster) yang ada pada Radar Mobble yang muncul pada layar HP kita. Game itu sebenarnya sangat sederhana dan sepele, bahkan cenderung membosankan. Kita hanya memburu dan merawat gambar 2 Dimensi yang bergerak! Akan tetapi, sebagaimana yang telah kita diskusikan di atas, bahwa di dalam game tersebar objet a, begitu pula pada game Mobble. Ada objet a pada sekadar gambar 2 Dimensi itu. Akan tetapi, kemudian, sekadar gambar 2 Dimensi itu, di mana tersebar objet a itu, diangkat ke level Das Ding. Apa yang sebenarnya tidak berharga tersebut, yang sebenarnya biasa-biasa saja itu, diangkat ke taraf yang luar biasa. Das Ding itu sesuatu yang tremendum et fascinosum, sesuatu yang menakutkan tapi sekaligus menawan, medeni ananging ndemenakke. Berhadap-hadapan dengan Das Ding, kita terpesona dan kehabisan kata. Terlalu dekat dengan Das Ding, kita akan ketakutan. Terlalu jauh dengan Das Ding, kita akan rindu. Kita akhirnya menjaga jarak dengan Das Ding. Das Ding itu kosong tetapi isi, isi tetapi kosong. Kekosongan itu seperti lubang hitam yang membuat segala sesuatu, bahkan cahaya, bergerak ke arahnya. Akan tetapi, seorang subyek yang berhadap-hadapan dengan Das Ding tidak bisa tinggal tetap di sana, atau dia akan menjadi psikosis. Dia harus kembali turun ke yang simbolik, menggunakan penanda-penanda yang telah disediakan oleh yang simbolik, tetapi dengan makna yang telah dia temukan pada Das Ding. Itulah sublimasi.



Penutup
Pada mulanya bisa jadi kita tidak habis pikir tentang fenomena gamer yang bisa menghabiskan seluruh hidup, waktu, perhatian, dan uangnya di depan konsol. Akan tetapi, fenomena itu ada di depan mata kita, terjadi pada anak-anak, keponakan, atau kenalan kita, bahkan terjadi pada diri kita sendiri. Belum banyak yang mampu mengartikulasikan fenomena ini. Metafora-metafora dan tuntutan-tuntutan moral-agama yang disediakan oleh yang simbolik pun tidak mampu membahasakan fenomena ini dengan baik, kecuali bahwa fenomena itu buruk semata. Tanpa kita sadari, video game dengan seluruh aktivitasnya telah menjadi kebudayaan. Video game adalah suatu seni-total (plus partisipasi) yang splendid. Di dalam unsur-unsur seni (dan aksi heroik) video game tersebut, tersebar banyak sekali objet a. Di sana ada fantasi yang membuat para pemain (apresiator)-nya terobsesi. Mereka terus-menerus penasaran. Mereka mengalami sublim hingga mengesampingkan kebertubuhan (unsur biologis tubuh)-nya. Di satu sisi, video game dewasa ini berhasil menjadi suatu seni-total yang jauh lebih mudah menghadirkan estetika sublim, suatu estetika yang perlu latihan intens dan eksperimen bertahun-tahun di dalam seni keaktoran teater. Akan tetapi, di sisi lain, dengan keberhasilan estetika sublimnya ini, video game pun membuat para pemain (apresiator)-nya kedanan, gila, hingga melampaui pleasure prinsiple. Mereka menikmati kenikmatan yang pedih, dan kepedihan yang nikmat (bdk. St. Sunardi, 2014). Inilah keadaan ambivalen dari budaya game.

Daftar Pustaka
Boucher, G., 2008, The Charmed Circle of Ideology: A Critique of Laclau & Mouffe, Butler & Zizek, Melbourne: Re.Press
Lacan, Jacques., Seminar VII, The Ethics of Psychoanalysis, The Splendor of Antigone
Padmo Adi Nugroho, Yohanes, 2014, Kewargaan yang Tidak Main-main di dalamRealita Virtual Game, paper Seminar Dilema Kewargaan Budaya, 09 Mei 2014, Ilmu Religi dan Budaya - Universitas Sanata Dharma
Sunardi, St., 2014, Mencari Pokok-pokok Persoalan Estetika Seni Rupa, paper Seminar Nasional Estetik #1, Masa Depan Oposisi bagi Perkembangan Seni Rupa Kini, 14-17 Oktober 2014, Galeri Nasional Indonesia

Internet
Martin Suryajaya, Permainan Video sebagai Gesamtkunstwerk, (http://indoprogress.com/2014/12/permainan-video-sebagai-gesamtkunstwerk/), diakses 19 Maret 2015
Leonard Herman, dkk., 2002, The History of Video Games, Gamespot, (http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index.html), diakses 29 Mei 2015
Rus McLaughlin, 30 April 2008, IGN Presents: The History of Final Fantasy VII, The Epic RPG That Changed Everything, (www.ign.com/articles/2008/05/01/ign-presents-the-history-of-final-fantasy-vii), diakses 22 Juni 2015




[1] Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, dan Skyler Miller, The History of Video Games, Gamespot, 2002, 1 http://gamespot.com/gamespot/features/video/hov/index.html
[2] Saya mengikuti sejarah video game berdasarkan ulasan Leonard Herman, akan tetapi tidak semua saya sajikan di sini. Yang saya sajikan di sini hanyalah beberapa momentum tertentu yang berkaitan dengan nama-nama yang terdengar familiar bagi telinga orang Indonesia (seperti misalnya Nintendo, SEGA, tetris, atau PlayStation) dan momentum-momentum tertentu yang sangat menentukan sejarah (konsol) video game itu.
[3] leave luck to heaven
[4] Final Fantasy VII akan saya pakai sebagai salah satu contoh pada ulasan di bawah.
[8] Final Fantasy VII adalah game Final Fantasy ketujuh yang dikeluarkan oleh Squaresoft, sekarang Square Enix. Game Final Fantasy adalah game ber-genre RPG (Role Playing Game), yaitu game yang pemainnya akan memerankan suatu tokoh tertentu dan menjalankan misi sebagai tokoh tersebut. Tokoh utama di dalam Final Fantasy VII bernama Cloud Strife, sedangkan tokoh antagonisnya bernama Sephiroth. Game ini menjadi salah satu game legendaris sepanjang masa oleh karena plot ceritanya.
[9] Cloud Strife adalah tokoh utama di dalam game Final Fantasy VII. Dia ingin menjadi soldier first class, tetapi nasib menghantarkannya pada suatu kisah petualangan yang jauh lebih seru dan menegangkan.
[10] Kecewa, patah.
[11]  Saya sengaja memakai kata ini. Kata splendor adalah kata yang dipakai Jacques Lacan untuk menjelaskan konsep keindahannya. Konsep splendor lacanian ini mengambil dan mengembangkan konsep beauty dan sublim dari Immanuel Kant. Konsep beauty dari Immanuel Kant berdasarkan dua belas kategori yang dia rumuskan. Yang indah berbeda dengan yang sublim. Mawar merah dan harum itu indah, sedangkan awan mendung gelap penuh guntur dan petir itu sublim. Konsep splendor Lacan tidak membedakan dua hal tersebut.
“[I]t is Antigone herself who fascinates us, Antigone in her unbearable splendor. She has a quality that both attracts us and startles us, in the sense of intimidates us; this terrible, self-willed victim disturbs us,” kata Lacan dalam The Splendor of Antigone (halaman 8).

No comments:

Post a Comment